viernes, 19 de diciembre de 2014

Hezkuntzan erabiltzeko biedeojokoak

Nire blogari amaiera emateko hezkuntzan erabiltzeko prest dauden bideojoko batzuk erakustea gustatuko litzaidake.

1. Minecraft: Minecraft hasiera batean ez zegoen hezkuntzan erabiltzeko prestatua baina denborarekin, bere ezaugarriak ikusita hauek irakaskuntzan izan ahal dituzten erabilgarritasunak ikusi egin ziren eta momentu horretatik hezkuntzan erabiltzen hasi zen. Gainera programadore eta irakasle batzuk elkartu egin ziren hezkuntzarako prestatuta egongo zen bideojokoaren bertzio bat egiteko.


2. Hakitzu: Arraroa iruditu daiteke hezkuntzan borroken bideojoko bat erabiltzea baina, Hakitzu borrokako bideojoko berezi bat da. Bideojokoan robot lehiaketa bat planteatzen da, bertan irabazi ahal izateko zure robota programatzen ikasi behar duzu scripten bitartez, hauek gero eta konplezuak egin beharko dituzte bideojokoan aurrera egin ahal izateko. Programazio gaia ikasteko aukera ezin hobea bhurtzen da hakitzu modu motibagarri batean egiten duelako.


3. Proyecto Kokori: Bideojoko honetan jokalariak ezpazio-ontzi baten barruan kokatzen dira, ontzi hau oso txikia da "nanobot" bat da asken finean. Ontzi onetan jokalariak zelula baten barruan sartuko dira bere funtzionamendua ikasteko eta txarto dauden gauzak konpontzeko. Orokorrean biologia lehenengo pertsonan eskaintzen du hainbat misioen bitartez.


4. SimCity Edu: SimCity simulazio bideojoko famatu bat da, bertan jokalariak herrialde bat eratu eta bideratu egin behar dute. Electronic Arts, bideojokoa eratu duen konpainia eta Glass Lab hezkuntzan erabiltzeko bideojokoak eratzen espezialisten artean bideojokoaren komunitate bat osatu dute ikasle eta irakasleak irakaskuntzan erabili dezaten.


5. Naraba World: Bideojoko hau bidai bat proposatzen digu Nabara izeneko leku batera. Nabra fantasia mundu bat da bertan uharte batzuk agertzen joango dira modu misteriotzu batean eta jokalaria uharte hauek esploratu egingo ditu asmakizunak eta ariketak osatuz dituzten ezagutzekin.



viernes, 12 de diciembre de 2014

3.HITZALDIA

Mahai ingurua: Bideo jokoak Euskal Herrian.
Lau esperientzia: Iruri Knorr (Ideateca), Ignacio de Otalora (DigiPen), Josu Cobelo (Dada Company), Joannes Txabarri (Ikasplay)



IDEIA NAGUSIAK

Ideateca:

-Batez ere aisiari lotutako jokoak egiten dituzte.
-Multiplataformetarako jokoak egiten dituzte, HTLM5 teknologia erabiliz.
-Bideo jokoak: iBasket (Top 10), Mus jokoa, Bideo Puzzleak, Futbola...

DigiPen:

-Sormenezko industriaren sektorea indartzea helburu dute.
-Formakuntza eskeintzen dute, sormenezko industriaren sektorerako profesionalen prestakuntza egiten dute.

Dada Company:

-Haurrentzako bideo jokoak egiten dituzte.
-Liburu interaktiboak egiten dituzte, dispositibo taktilak: tablet eta mugikorra.
-Hezkuntzan eragina:
-Lengoaiaren garapena.
-Irakurzaletasuna sustatu.
-Imajinazioa.
-Zentzumenen garapena


Ikasplay:

-Joko Serioak egiten dituzte: entretenimendua eta formakuntza/hezkuntza prozesuak hobetzea helburu dute.

-Jokoak:
Simulatzaile didaktikoak: prozesuak, taldelana...
Joko hezitzaileak: euskara, matematika.
Jokoak neurrira egiten dituzte. Inguru birtualak 3D.


-Hezkuntzan eragina:
Ebaluazio eredu ezberdina eskeini.
Prozesu bidezko ikasketa: erabakiak hartu behar izatea, taldean lan egiteko herramintak lantzea...
Baloreak lantzeko baliabideak eskeini.



viernes, 5 de diciembre de 2014

2.HITZALDIA


Hitzaldia: “Zelan txertatu bideo jokoak hezkuntzan”. Carlos Gonzalez Tardón (People&Videogames).


Ideia Nagusiak

-Bideo joko guztiak hezitzaileak dira, onerako eta txarrerako. Hortaz, ikuspegi kritikoarekin aztertu behar ditugu.
-Bideo jokoak oso interesgarriak dira, erabiltzaileek erabiltzen dituztelako, hau da, ikasleak.
-Jolastuz kasten da: Motibazioa, Inmersioa, kooperazioa.
- Bideo jokoekiko aurre iritziak baztertu behar dira. Ikuspegi kritikoa erabiliz baloratu behar dira.
- Bideo jokoei beldurra kendu behar zaie.
- Bideo joko serioak: Dibertigarriak dira eta pertsonarengan aldaketa sortzen dute, baita jolasa amaitzen denean ere. Gaitasunak eta baloreak lantzen dituzte. Hauek "onak" zein "txarrak" izan daitezke.
-Etorkizuneko hezkuntza multimedia eta transmedia izango da. Zailtasunaren kontzeptua garrantzitsua izango da, hau da, erronka eta gaitasunen arteko oreka baldintzatzailea izango da.
-Teknologia tresna da, pertsonekin ikasten dugu.